如何落入好玩带
- 游戏难度高+玩家技巧低=挫折区域
- 游戏难度低+玩家技巧高=无聊区域
- 游戏难度低+玩家技巧低=好玩区域
- 游戏难度高+玩家技巧高=好玩区域
进入心流的方法
前提
- 需要练习技巧的挑战
- 明确的目标
- 明确的回馈
- 能控制的感觉
结果
- 有自身目的(Autotelic)
- 高度的专注
- 暂时忘却自我
- 丧失时间的感觉
提供多样性的乐趣
实体的乐趣
- 求生存
- 格斗与战争
- 狩猎
社交的乐趣
- 组队与社群
- 表现自我
- 其他类型的关系
心智的乐趣
- 满足幻想
- 故事融入
- 解谜与发现新事物
游戏的内核成分
- 美感
- 游戏过程
- 游戏剧情
- 交互性
决策为主的设计方法
- 提供两难的抉择
- 可以衡量的成果
- 隐性抉择 v.s. 显性抉择
如何拆解游戏设计(逆向工程)
- 主题
- 游戏模式
- 胜利条件
- 接口与信息安排
- 游戏过程
- 主角与环境的交互
- 信息揭露程度
- 冲突与克服的方法
- 资源计划与管理
