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游戏的本质介绍

更新于

如何落入好玩带

  • 游戏难度高+玩家技巧低=挫折区域
  • 游戏难度低+玩家技巧高=无聊区域
  • 游戏难度低+玩家技巧低=好玩区域
  • 游戏难度高+玩家技巧高=好玩区域

进入心流的方法

前提

  • 需要练习技巧的挑战
  • 明确的目标
  • 明确的回馈
  • 能控制的感觉

结果

  • 有自身目的(Autotelic)
  • 高度的专注
  • 暂时忘却自我
  • 丧失时间的感觉

提供多样性的乐趣

实体的乐趣

  • 求生存
  • 格斗与战争
  • 狩猎

社交的乐趣

  • 组队与社群
  • 表现自我
  • 其他类型的关系

心智的乐趣

  • 满足幻想
  • 故事融入
  • 解谜与发现新事物

游戏的内核成分

  • 美感
  • 游戏过程
  • 游戏剧情
  • 交互性

决策为主的设计方法

  • 提供两难的抉择
  • 可以衡量的成果
  • 隐性抉择 v.s. 显性抉择

如何拆解游戏设计(逆向工程)

  • 主题
  • 游戏模式
  • 胜利条件
  • 接口与信息安排
  • 游戏过程
  • 主角与环境的交互
  • 信息揭露程度
  • 冲突与克服的方法
  • 资源计划与管理