选择
选择的种类
- 必然的选择
- 无意义的选择
- 盲目的选择
- 利弊相当的选择
- 进退两难的选择
设计好的游戏选择
分布的频率
- 选项
- 使用有限资源创造两难
- 特殊能力的使用时机
- 使用时空环境来影响特殊能力
奖赏与惩罚
游戏奖赏
- 与过关相关的奖赏
- 更多资源
- 增加能力的道具
- 有用的信息
- 解决问题的钥匙
- 得到新盟友
- 得到更多生命
- 角色提升奖赏
- 新的技能
- 增强的功能
- 游戏成绩相关的奖赏
- 可收藏的奖赏
- 游戏内容相关的奖赏
- 开放更多的关卡
- 开发被锁住的区域
- 随机的奖赏
游戏中的惩罚
- 进度的惩罚
- 成就的惩罚
- 能力相关的惩罚
- 时间的惩罚
- 资源相关的惩罚
- 难易度相关的惩罚
随机与运气
随机
- 延迟玩家马上破解谜题或达到目标
- 降低不同玩家之间的能力差异
- 增加多样性
- 提高紧张程度
- 仿真现实世界的随机
在游戏中制造随机
- 数值计算中的随机部分
- 隐藏部分信息
运气
- 提供游戏过程中的变化性
- 控制随机的结果
- 降低能力差异的方法
谜语
好的游戏谜题
- 玩家可以理解的相似性
- 容易操作
- 熟能生巧
不好的游戏谜题
- 把解题的线索就放在谜题的隔壁
- 隐性的解谜规则
- 重复一样的谜题
- 自以为是的难度设置
胜利条件有关的游戏机制
- 胜利目标
- 避免失败
- 消除或取得
- 竞赛
- 开疆拓土
- 胜利点数
- 行动点数(Action Points)
- 后来居上
- 游戏存盘
- 保存格
- 查核点
- 自动存盘
公平原则
- 对称设计(Symmetrical design)
- 不对称设计(Asymmetrical design)
- 仿真真实的历史战役
- 给予玩家偏好的选择
- 设置多样的得胜条件
- 一物克一物
高端游戏机制
实体
- 速度与时机
- 速度相关
- 倒数计时
- 时机相关
- 精确度相关
- 精确度相关
- 闪躲
- 抢夺或消灭
- 资源
- 象征物品
心智
- 资源管理
- 移动棋子
- 策略(做计划)
社交
- 投票
- 交易
- 竞标
- 购买
- 玩家对玩家交易
- 外交手段
- 联盟
- 左右别人的看法
玩家自创内容(UCG)
与UCG相关的游戏机制
- 合成
- 原料的品质
- 合成设备的品质
- 合成者的能力
- 建设
- 编辑
玩家的动机
PNRC动机循环
- 玩家状态(Player State)
- 玩家需求(Player Needs)
- 期待奖赏(Expected Rewards)
- 期待挑战(Expected Challenge)
- M(p)=N(p)*C(p)*R(p)
