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如何设计游戏机制

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选择

选择的种类

  • 必然的选择
  • 无意义的选择
  • 盲目的选择
  • 利弊相当的选择
  • 进退两难的选择

设计好的游戏选择

分布的频率

  • 选项
  • 使用有限资源创造两难
  • 特殊能力的使用时机
  • 使用时空环境来影响特殊能力

奖赏与惩罚

游戏奖赏

  • 与过关相关的奖赏
    • 更多资源
    • 增加能力的道具
    • 有用的信息
    • 解决问题的钥匙
    • 得到新盟友
    • 得到更多生命
  • 角色提升奖赏
    • 新的技能
    • 增强的功能
  • 游戏成绩相关的奖赏
  • 可收藏的奖赏
  • 游戏内容相关的奖赏
    • 开放更多的关卡
    • 开发被锁住的区域
  • 随机的奖赏

游戏中的惩罚

  • 进度的惩罚
  • 成就的惩罚
  • 能力相关的惩罚
  • 时间的惩罚
  • 资源相关的惩罚
  • 难易度相关的惩罚

随机与运气

随机

  • 延迟玩家马上破解谜题或达到目标
  • 降低不同玩家之间的能力差异
  • 增加多样性
  • 提高紧张程度
  • 仿真现实世界的随机

在游戏中制造随机

  • 数值计算中的随机部分
  • 隐藏部分信息

运气

  • 提供游戏过程中的变化性
  • 控制随机的结果
  • 降低能力差异的方法

谜语

好的游戏谜题

  • 玩家可以理解的相似性
  • 容易操作
  • 熟能生巧

不好的游戏谜题

  • 把解题的线索就放在谜题的隔壁
  • 隐性的解谜规则
  • 重复一样的谜题
  • 自以为是的难度设置

胜利条件有关的游戏机制

  • 胜利目标
  • 避免失败
  • 消除或取得
  • 竞赛
  • 开疆拓土
  • 胜利点数
  • 行动点数(Action Points)
  • 后来居上
  • 游戏存盘
    • 保存格
    • 查核点
    • 自动存盘

公平原则

  • 对称设计(Symmetrical design)
  • 不对称设计(Asymmetrical design)
    • 仿真真实的历史战役
    • 给予玩家偏好的选择
    • 设置多样的得胜条件
  • 一物克一物

高端游戏机制

实体

  • 速度与时机
  • 速度相关
  • 倒数计时
  • 时机相关
  • 精确度相关
  • 精确度相关
  • 闪躲
  • 抢夺或消灭
  • 资源
  • 象征物品

心智

  • 资源管理
  • 移动棋子
  • 策略(做计划)

社交

  • 投票
  • 交易
  • 竞标
  • 购买
  • 玩家对玩家交易
  • 外交手段
  • 联盟
  • 左右别人的看法

玩家自创内容(UCG)

与UCG相关的游戏机制

  • 合成
    • 原料的品质
    • 合成设备的品质
    • 合成者的能力
  • 建设
  • 编辑

玩家的动机

PNRC动机循环

  • 玩家状态(Player State)
  • 玩家需求(Player Needs)
  • 期待奖赏(Expected Rewards)
  • 期待挑战(Expected Challenge)
    • M(p)=N(p)*C(p)*R(p)